一款盲人战术游戏受到视障年轻群体追捧 通过滑屏手势便可操控游戏用声音为视障群体搭起游戏江湖
主程序师科科在工作中 供图/受访者
随着游戏题材越来越多样化,近年来类似现实主义题材的游戏在游戏市场也初露峥嵘。一款类似古早大富翁的游戏设置,玩家可以在游戏中从事“搬砖、洗车”这种现实中的工作,让现实主义游戏与严肃的社会议题相连,打破以往“打怪升级”千篇一律的游戏机制,吸引了不少年轻群体的参与。此外,除了游戏题材,也有制作团体从游戏形式上进行变革,比如一款盲人战术游戏,通过对音效的特殊研发,让视障群体也可以轻松体验“吃鸡”战场。
提起战术竞技游戏,很多年轻人并不陌生,市场上有《和平精英》《绝地求生》等多种游戏,大家爱称他们为“吃鸡”。而视障年轻人如何参与到游戏世界中,让他们也能感受到这类游戏的快乐?2021年,由心智互动推出的游戏《荣耀战场》就填补了类型游戏空白,为了增加视障年轻人的社交属性,这款游戏还公开组织电竞赛事,在视障年轻人群体受到追捧。
游戏新体验
戴上耳机“今晚吃鸡”
《荣耀战场》是90后盲人游戏主程序师科科和团队伙伴利用一年时间一同开发的。进入游戏,环绕耳边的战争音效让人立即沉浸在紧张的氛围之中,滑动屏幕可向不同方向前进;在房间内,脚步声清脆,当经过水面时,会发出踩水的滴答声,脚步声的频率也稍显笨拙。向左或向右转身时,会有频率较快的脚步声提示方向。靠近同伴时,会听到他们粗重的喘息声。而滴滴的持续警报声,则提醒玩家敌人已经进入了视野范围,语音会播报其健康状态,滑动右屏幕选择武器,可以对其开展攻击。
“遇到墙、装备或新的空间时,系统也会进行语音提示,帮助玩家在黑暗中摸清地图方位。游戏进行过程中,头顶不时会响起更加急促的警报,提示海啸即将到来,所有玩家需立即返回‘废弃的实验室’躲避。”科科说,依靠声音我搭建起了视障群体的“吃鸡”战场。
开发盲人游戏,按照心智互动的CEO唐僧的话来形容,就是“过关斩将斩不完,后面还一直有追兵”。在心智互动团队开发之前,市面上几乎没有一款专门为视障群体服务的游戏,晋级到纯音频实时战斗的《荣耀战场》,更是摸着石头过河。
此前,公司团队也研发了另一款名为《听游江湖》的武侠游戏。唐僧说:“相比《听游江湖》,《荣耀战场》的开发‘高级很多’,《听游江湖》是一个主推剧情的‘向下兼容’游戏,战斗有语音指挥,大家都可以玩,但《荣耀战场》是电竞产品,技术性和实操性都要跟上,打斗、射击全部由玩家自行操作,除了没有画面,‘和我们玩的战术竞技游戏没有区别’,视障青年也可以今晚吃鸡!”
与玩家“共情”
构建视障群体能够理解的世界
还是个小男孩的时候,科科就已经通过电脑接触到了一些盲人游戏,那时的游戏特别简陋,“音频只有竞速类赛车一款,还算高级的,其他都是单机小游戏,自己跟自己玩,跟能看到时玩的游戏完全不一样”。
科科指出,做游戏想要适应视障群体,靠的是“共情”,尽管视障玩家对空间的感觉各不相同,“但我们会有一个共通的点,尽量接近这个点,那就是我们构建出的场景”。
科科如数家珍地谈起枪声的开发,“每个人对枪的理解可能是不太一样的,但我们对于枪声会有感觉”。狙击枪和突击枪不一样,后坐力比较强的枪,声音就要做出偏沉闷、偏厚重的效果,后坐力比较轻的快枪,声音就要清脆,力道比较薄。“有对枪声的认识以后,对于枪,我们就会在脑海中有大概的构建,虽然不知道它具体长什么样,但知道它肯定很重,会比较压手,开枪时需要什么样的力量”。
在一个视觉失效的世界里,敏锐的听觉使科科比普通人能接收更多信息,也更能共情视障群体听到的世界,科科称,“比如我能听出场地里怪物移动的声音不平滑,不应该一下子从左跳到右;比如听出有些怪走着走着突然没了,我就会提出来,看能不能优化”。
这些都要求开发者具有非常强的空间想象力,尽管游戏世界隐而不见,科科也会想象地图里每一片土地的布局,房间的朝向、山坡的斜度、怪的位置,并通过代码逐渐搭建,“因为我是全盲,我就会感觉一开始地图是黑白的,什么也没有,等做好一块地图,你就看到这个地图已经被上色了”。这也是科科失明后,重新想象色彩的方式。
确保游戏质量
每周都需要对系统进行调试
为保证游戏体验,科科几乎每周都需要对系统进行调试。北京大兴区的写字楼里,戴着方框眼镜的他坐在工位上,飞速地敲击着电脑键盘,他写代码的速度丝毫不落后于其他程序员,写完一行代码后,读屏软件会以每分钟700字的速度将代码读给他,而普通人能接受的速度一般是每分钟200-300字。
开发《荣耀战场》最难的地方在于把音效做得逼真以“构建场景”,10名真人玩家在同一个战场,又开枪又走路,A往左走,B往右走,这些声音要让每位玩家都能感受到,要给出一个综合性的感觉。
大量声音的搭建需要反复试错,写一个战场的代码需要3个月左右,还要在后续根据玩家反馈不断修改,科科介绍到,人耳具有空间结构,听到的东西都是立体的,“要是大家都拿音箱玩游戏就好了,但游戏里我们都一般戴耳机,耳朵失去了3D的感觉,我们就需要用各种方式去呈现,还原对的效果,或加强一些声音。”
科科提到,一场游戏对局的人数也在反复试验中敲定,“最开始为了好玩,我们想着能不能30个人我们在一块玩,后来发现30个人声音太多了,信息量太大,处理不过来”,最后定下了每局10人的游戏规模。游戏从开发到上线至今,每周都在调试和维护。
未来,科科希望能把音频做成更高的音质,也在程序稳定性上做更多努力。
文/本报记者 王磊 实习生 李彤
统筹/刘江华