Skillz(纽约证券交易所代码:SKLZ)自去年 12 月与 SPAC 合并并上市以来一直是一只波动的股票。该股在首个交易日开盘价为 17.89 美元,并在 2 月份飙升至 46.30 美元的历史新高,但在接下来的四个月中又回落至 17 美元以下。
我上个月回顾了 Skillz 的近期展望,得出的结论是,这家在线游戏平台公司的客户集中问题、高用户获取成本以及不断扩大的亏损都可能阻止多头今年回归。但展望未来五年,Skillz 能否最终让熊市沉默并产生多倍回报?
了解 Skillz 的业务
Skillz 基于云的在线配对竞技场使移动游戏开发人员能够轻松托管多人游戏、奖励现金奖励、处理应用程序内付款并监控他们的游戏性能。
与从头开始创建这些功能相比,将这些功能外包给 Skillz 通常更便宜、更简单且更易于扩展。这是小型开发商的流行选择,但大型视频游戏发行商通常更喜欢构建和控制自己的多人游戏平台。
2021 年第一季度,Skillz 在其所有托管游戏中为 270 万月活跃用户 (MAU) 提供服务,但其中只有约 467,000 名 MAU 进行了游戏内支付。根据 Newzoo 的估计,Skillz 经常告诉投资者,全球约有 27 亿手机游戏玩家,而且它仍处于“解决我们重要市场机会的早期阶段”。
Skillz 计划通过通过新鲜内容提高用户参与率、扩大其覆盖范围到更多游戏类型、向海外扩张、招募更多电子竞技影响者来推广其平台、提高付费用户比例以及收购较小的公司来继续增长。
但是,Skillz 能继续成长吗?
Skillz 的收入在 2020 年增长 92% 至 2.3 亿美元,预计今年这一数字将再增长 63% 至 3.75 亿美元。分析师预计其 2022 财年的收入将增长 46% 至 5.51 亿美元。
但 Skillz 仍然无利可图,华尔街预计它不会很快盈利。其用户获取营销成本在第一季度同比增长了一倍以上,并消耗了其近三分之二的收入——随着它试图吸引更多的开发者和游戏玩家,这些成本仍将保持高位。
Skillz的付费用户比例、使用率和每个付费用户的平均收入都在提高,但其上季度的总MAU同比增长不到4%,因此它需要积极将现有用户货币化以保持其两位数销售增长。
另一个问题是它对少数出版商的过度依赖。来自两家工作室(Tether 和 Big Run)的三款游戏占其 2020 年收入的 79%。在 2021 年第一季度,它承认其“顶级开发商”的游戏占其收入的 42%。
这些小型发行商主要开发简单的纸牌、宾果、拼图和撞球游戏,而不是带宽密集型的第一人称射击游戏或即时战略游戏。Skillz 声称它最终可以扩展到那些高端市场,但我们还没有看到太多进展。
未来五年会怎样?
以每股 17 美元计算,Skillz 的市值为 67.4 亿美元,是今年销售额的 18 倍。相对于其近期收入增长而言,这种高市销率似乎是合理的,但由于三个原因,其股票在未来五年内可能跑输大市。
首先,Skillz 的 MAU 增长正在见顶,它严重依赖于鼓励玩家参加现金锦标赛的小型游戏的利基市场。Skillz 坚称这些锦标赛不是一种赌博形式,但这仍然是一个灰色地带,可能会阻碍其扩展到新的游戏类型和海外市场。因此,Skillz 在付费用户方面的增长最终可能会达到顶峰。
其次,Skillz 从其托管游戏的所有收入中抽成高达 50%。这明显高于Alphabet的谷歌和苹果通常从其移动应用商店中托管的应用中保留的 30%。
Skillz 迫切需要更多开发人员加入其平台并使其客户群多样化,但其高昂的费用可能会使新开发人员望而却步,并导致其顶级客户(如 Tether 和 Big Run)考虑其他选择。这种压力可能会使 Skillz 更难缩小损失。
最后,Skillz 可能会继续通过大量股票红利和新的二次发行来稀释其股票。对于一家需要节省现金的无利可图的科技公司来说,这种行为并不奇怪,但其不断增加的股票数量也可能阻止其估值降温。
关键要点
从表面上看,Skillz 似乎正在通过一个颠覆性平台产生令人印象深刻的增长。但是,如果我们深入挖掘,我们会发现它的基础是不稳固的,还有很多需要证明的地方。
我认为 Skillz 需要收购规模较小的竞争对手或推出自己的第一方手机游戏,以扩大规模并稳定业务。这些举措最终可能会使 Skillz 成为一项更具吸引力的投资,但我怀疑它是否会在未来五年内带来多倍的回报。